Mostrando entradas con la etiqueta Solución. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Solución. Mostrar todas las entradas

viernes, 4 de abril de 2014

PAU Julio 2013 A


Prueba de Acceso a la Universidad. Comunidad Valenciana. Julio 2013.

Opción A

Problema A.1. Comprobar razonadamente, escribiendo todos los pasos del razonamiento utilizado que:

      a) Si el producto de dos matrices cuadradas $A$ y $B$ es conmutativo, es decir $AB=BA$, entonces se deduce que $A^2B^2=(AB)^2$. (2 puntos)

      b) Que la matriz $A=
\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & -4 & 10 \\
0 & -3 & 7 \\
\end{pmatrix}$ satisface la relación $A^2-3A+2I=O$, siendo $I$ y $O$, respectivamente, las matrices de orden $3\times 3$ unidad y nula, (4 puntos), y que una matriz A tal que $A^2-3A+2I=O$ tiene inversa. (2 puntos)

      c) Obtener razonadamente, escribiendo todos los pasos del razonamiento utilizado, los valores $\alpha$ y $\beta$ tales que $A^3=\alpha A + \beta I$, sabiendo que la matriz $A$ verifica la igualdad $A^2-3A+2I=O$. (2 puntos)


Solución:

      a) $A^2B^2=AABB=A(AB)B=A(BA)B=(AB)(AB)=(AB)^2$

Nótese que lo único que se ha utilizado es la propiedad asociativa del producto de matrices que permite poner paréntesis donde convenga en los productos y la propiedad conmutativa al transformar $(AB)$ en $(BA)$, que es aplicable porque lo dice el enunciado.


      b) En primer lugar será necesario obtener la matriz $A^2$:

$A^2=AA=\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & -4 & 10 \\
0 & -3 & 7 \\
\end{pmatrix} \begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & -4 & 10 \\
0 & -3 & 7 \\
\end{pmatrix}=\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & -14 & 30 \\
0 & -9 & 19 \\
\end{pmatrix}$

Ver comentario 1

Conocido el valor de $A^2$ podemos obtener el valor de $A^2-3A+2I$:

$A^2-3A+2I=\begin{pmatrix}
1 & 0 & 0 \\
0 & -14 & 30 \\
0 & -9 & 19 \\
\end{pmatrix} - \begin{pmatrix}
3 & 0 & 0 \\
0 & -12 & 30 \\
0 & -9 & 21 \\
\end{pmatrix} + \begin{pmatrix}
2 & 0 & 0 \\
0 & 2 & 0 \\
0 & 0 & 2 \\
\end{pmatrix}$

$A^2-3A+2I=\begin{pmatrix}
0 & 0 & 0 \\
0 & 0 & 0 \\
0 & 0 & 0 \\
\end{pmatrix}$

En efecto se cumple que $A^2-3A+2I=O$, tal como esperábamos del enunciado. Demostraremos ahora que toda matriz $A$ que cumpla la relación anterior es invertible.

Una forma sencilla de probar que una matriz cuadrada tiene inversa es ver que su determinante no es $0$. Recordemos que una matriz cuadrada se dice no singular o invertible, cuando su determinante no es nulo, en cuyo caso tiene inversa. También es necesario recordar que dadas dos matrices $M$ y $N$, se cumple que $det(MN)=det(M)det(N)$, y que $det(M^k)=det(M)^k, \forall k \in \mathbb{Z}$, incluso en el caso de la matriz inversa, el determinante es el inverso, es decir, $det(M^{-1})=det(M)^{-1}=\dfrac{1}{det(M)}$. No confundir la propiedad del producto de determinantes con la suma, en cuyo caso no se cumple que $det(M+N)=det(M)+det(N)$ normalmente.

Partimos de la expresión que da el enunciado:

$A^2-3A+2I=O \rightarrow A^2-3A=-2I$

Dos matrices que son iguales tienen el mismo determinante, por tanto:

$det(A^2-3A)=det(-2I)=(-2)^3det(I)=-8$

Para esto hay que recordar otra propiedad de los determinantes. Si tenemos dos matrices $M$ y $N$ y sabemos que la única diferencia entre ellas es que una de las filas de $N$ es la misma que en $M$ pero multiplicada por un cierto factor $k$, entonces, $det(N)=k \cdot det(M)$. Aplicando esto $n$ veces, se deduce que en una matriz de tamaño $n \times n$, $det(kM)=k^ndet(M)$, que en este caso, para $n=3$, proporciona la expresión calculada anteriormente.

Desarrollando el primer término de la igualdad anterior y recordando siempre que el determinante de un producto de matrices es el producto de los determinantes de dichas matrices, se obtiene:

$det(A^2-3A)=det(A(A-3I))=det(A)det(A-3I)=-8 \neq 0$

Finalmente si el producto de dos números es distinto de cero, entonces ambos son distintos de cero, por lo que por un lado $det(A-3I) \neq 0$ y, por otro lado, tal y como queríamos demostrar, $det(A) \neq 0$, de lo que se deduce que $\exists A^{-1}$, matriz inversa de $A$ tal que $AA^{-1}=A^{-1}A=I$. Así queda demostrado que $det(A) \neq 0$ y que por tanto $A$ es una matriz invertible (existe su inversa).

Ver comentario 2


      c) Observamos que de la propiedad dada por el enunciado, la matriz $A^2$ puede expresarse como una combinación lineal de $A$ y la matriz identidad $I$, lo que nos permitirá hacer lo mismo con las sucesivas potencias de la matriz $A$. Veamos el proceso:

$A^3=AA^2$

Pero como $A^2-3A+2I=O \rightarrow A^2=3A-2I$, la expresión anterior pasa a ser:

$A^3=A(3A-2I)=3A^2-2A$

Nuevamente, sustituyendo el valor de $A^2$, llegamos a:

$A^3=3(3A-2I)-2A=9A-6I-2A=7A-6I$

Por tanto, los valores $\alpha$ y $\beta$ que cumplen $A^3=\alpha A + \beta I$ son $\alpha=7$ y $\beta=-6$.

Nótese que el mismo razonamiento habría servido para hallar los valores de $\alpha$ y $\beta$ tales que $A^n=\alpha A + \beta I$, para cualquier otro valor de $n$ en general.


Comentarios:

Comentario 1:

La matriz $A^2$ podía obtenerse rápidamente advirtiendo que la matriz $A$ es una matriz diagonal por bloques, es decir, está formada por dos bloques no nulos en la diagonal principal y dos bloques nulos en la otra diagonal. Por tanto, su cuadrado es otra matriz diagonal por bloques en la que cada bloque es el cuadrado de los bloques que forman la matriz $A$. Veamos esto de forma más clara:

$A=\left( \begin{array}{c|cc}
1 & 0 & 0 \\
\hline
0 & -4 & 10 \\
0 & -3 & 7 \\
\end{array} \right) = \left( \begin{array}{c|c}
M & N \\
\hline
P & Q \\
\end{array} \right)$,

donde $M=\begin{pmatrix}
1 \\
\end{pmatrix}$, $N=\begin{pmatrix}
0 & 0 \\
\end{pmatrix}$, $P=\begin{pmatrix}
0 \\
0 \\
\end{pmatrix}$ y $Q=\begin{pmatrix}
-4 & 10 \\
-3 & 7 \\
\end{pmatrix}$.

Así, $A^2=\begin{pmatrix}
M^2 & O_{1\times 2} \\
O_{2\times 1} & Q^2 \\
\end{pmatrix}$

Esta propiedad puede ser de utilidad en algunos casos al operar con grandes matrices llenas de bloques de ceros.

Volver


Comentario 2:

Otra forma de llegar a la conclusión de que la matriz $A$ es invertible podría haber sido hallar una matriz que cumpliera la definición de la matriz inversa de $A$, es decir, buscar una matriz $B$ tal que $AB=BA=I$. Esto puede hacerse a partir de la expresión conocida $A^2-3A+2I=O$. Veamos cómo:

$A^2-3A+2I=O \rightarrow A^2-3A=-2I \rightarrow \dfrac{A^2-3A}{-2}=I$

De la expresión anterior, sacando como factor común la matriz $A$, obtenemos que:

$A \dfrac{A-3I}{-2}=I$

Equivalentemente, sacando la misma matriz $A$ como factor común por el lado derecho, llegamos a:

$\dfrac{A-3I}{-2} A=I$

Así, hemos hallado una matriz $B=\dfrac{A-3I}{-2}$ que cumple que $AB=I$ y que $BA=I$, por lo que esta matriz tiene que ser la inversa de la matriz $A$.

Volver



Problema A.2. Se dan las rectas $r_1: \left\{ \begin{array}{ll}
x=1+2 \alpha \\
y= \alpha \\
z=2- \alpha \\
\end{array}
\right.$ y $r_2: \left\{ \begin{array}{ll}
x=-1 \\
y= 1+ \beta \\
z=-1-2 \beta \\
\end{array}
\right.$, siendo $\alpha$ y $\beta$ parámetros reales.
Obtener razonadamente, escribiendo todos los pasos del razonamiento utilizado:

      a) Unas ecuaciones implícitas de $r_1$. (2 puntos)

      b) Justificación de que las rectas $r_1$ y $r_2$ están contenidas en un plano $\pi$, (2 puntos) y la ecuación de ese plano $\pi$. (2 puntos)

      c) El área del triángulo de vértices $P$, $Q$ y $R$, siendo $P=(-1, 0, 1)$, $Q=(0,1,2)$ y $R$ el punto de intersección de $r_1$ y $r_2$. (4 puntos)


Solución:

      a) Para pasar una recta de paramétricas a implícitas, se puede empezar por transformarla en ecuación continua. Para ello, se despeja el parámetro de cada ecuación paramétrica y se igualan las tres expresiones obtenidas.

$x=1+2 \alpha \rightarrow \alpha = \dfrac{x-1}{2}$
$y= \alpha \rightarrow \alpha = \dfrac{y-0}{1}$
$z=2- \alpha \rightarrow \alpha = \dfrac{z-2}{-1}$

De aquí se obtiene que la recta $r_1$ en ecuación continua es: $\dfrac{x-1}{2} = \dfrac{y-0}{1} = \dfrac{z-2}{-1}$. Esta ecuación, siempre que esté escrita en su forma canónica (los coeficientes que multiplican a las variables $x$, $y$ y $z$ deben ser todos ellos $1$), nos proporciona dos informaciones importantes, también visibles en las ecuaciones paramétricas. En primer lugar, la recta $r_1$ pasa por el punto $A_1=(1, 0, 2)$, ya que estos son los números que se restan a las variables $x$, $y$ y $z$. Y en segundo lugar, el vector director de la recta $r_1$ es $\overrightarrow{v_1}=(2, 1, -1)$, ya que estos son los denominadores de las fracciones.

Estas dos ecuaciones continuas (nótese que hay dos igualdades), se pueden reordenar para obtener las ecuaciones implícitas de la recta:

$\dfrac{x-1}{2} = \dfrac{y-0}{1} \rightarrow x-2y-1=0$
$\dfrac{y-0}{1} = \dfrac{z-2}{-1} \rightarrow -y-z+2=0$

Es importante comprender que se podría haber utilizado también $\dfrac{x-1}{2} = \dfrac{z-2}{-1} \rightarrow -x-2z+5=0$, pero esta ecuación es linealmente dependiente de las dos anteriores y por tanto no aporta ninguna información adicional, por ello se seleccionan dos de estas tres expresiones como ecuaciones implícitas de la recta $r_1$. Así, se proponen las ecuaciones implícitas siguientes.

$r_1: \left\{ \begin{array}{ll} x-2y-1=0 \\ -y-z+2=0 \\ \end{array} \right.$

Ver comentario 3


      b) Si dos rectas no están contenidas en un mismo plano, entonces tomando el vector director de una, el vector director de la otra y un vector que une un punto de la primera con un punto de la segunda, se obtiene un conjunto de tres vectores linealmente independientes, lo que equivale a decir que su producto mixto es distinto de cero o que el determinante de una matriz cuyas columnas (o filas) son estos tres vectores, es distinto de cero. Si por el contrario, las rectas son coplanarias (existe un plano que contiene a ambas), entonces, estos tres vectores no serán linealmente independientes.

Para comprobar esto se necesita un vector director y un punto de cada recta. La recta $r_1$ pasa por el punto $A_1=(1, 0, 2)$ y su vector director es $\overrightarrow{v_1}=(2, 1, -1)$. De las ecuaciones paramétricas de la recta $r_2$, deducimos que pasa por el punto $A_2=(-1, 1, -1)$ y su vector director es $\overrightarrow{v_2}=(0, 1, -2)$. El vector que une los puntos $A_1$ y $A_2$ es $\overrightarrow{A_1A_2}=(-2, 1, -3)$. El producto mixto de estos tres vectores es:

$[\overrightarrow{A_1A_2}, \overrightarrow{v_1}, \overrightarrow{v_2}]= \begin{vmatrix}
-2 & 2 & 0 \\
1 & 1 & 1 \\
-3 & -1 & -2 \\
\end{vmatrix}=0$

Por tanto, estas rectas están contenidas en un plano.

Ver comentario 4


La ecuación del plano $\pi$ que contiene a las rectas $r_1$ y $r_2$ se debe calcular a partir de los datos que nos proporcionan las rectas. Por ejemplo, tenemos dos vectores directores y tenemos puntos, tantos como queramos, pero nos bastará con uno. Por ejemplo, en ecuaciones paramétricas, $\pi: \left\{ \begin{array}{ll}
x=1+2 \lambda \\
y= \lambda + \mu \\
z=2- \lambda -2 \mu \\
\end{array}
\right.$

Sin embargo, suele ser conveniente obtener la ecuación implícita, sin parámetros, por lo que podemos resolver el determinante siguiente:

$\begin{vmatrix}
2 & 0 & x-1 \\
1 & 1 & y \\
-1 & -2 & z-2 \\
\end{vmatrix}=0 \rightarrow \pi : -x+4y+2z-3=0$

Es interesante entender por qué la ecuación anterior define el plano buscado. En el determinante anterior aparecen tres vectores, la primera columna es $\overrightarrow{v_1}$, el vector director de la recta $r_1$. La segunda columna es el vector director de la recta $r_2$. Por otro lado, la tercera columna es un vector genérico que une los puntos genéricos $(x, y, z)$ del plano $\pi$ con un punto conocido de dicho plano, que se ha tomado el $A_1$. Este procedimiento para hacer un plano es básicamente imponer una ecuación según la cual, el plano $\pi$ lo forman todos los puntos $(x, y, z)$ que al unirlos con un punto conocido $A_1$, forman un vector linealmente dependiente de otros dos vectores conocidos $\overrightarrow{v_1}$ y $\overrightarrow{v_2}$, es decir, todos los puntos que forman vectores coplanarios con estos dos.

Ver comentario 5


      c) En primer lugar debemos hallar el punto $R$ de intersección de las rectas $r$ y $s$. Para ello hemos de resolver un sistema de ecuaciones con las rectas, en cualquiera de sus formas (paramétricas, implícitas, etc.).

$\left.
\begin{array}{ll}
x=1+2 \alpha \\
y= \alpha \\
z=2- \alpha \\
x=-1 \\
y= 1+ \beta \\
z=-1-2 \beta \\
\end{array}
\right\}$

En este sistema hay 5 incógnitas y seis ecuaciones, por lo que una vez obtenida la solución hay que comprobar que cumple las 6 ecuaciones. De la cuarta ecuación obtenemos que $x=-1$, de la primera, $\alpha =-1$, de la segunda, $y=-1$, de la tercera, $z=3$ y de la quinta $\beta = -2$. Falta comprobar si se cumple la sexta, $3=-1+4$. Como se cumplen todas, el punto $R$ es $R=(-1, -1, 3)$.

El área del triángulo de vértices $P$, $Q$, $R$ es la mitad del área de un paralelogramo que contiene como lados los vectores $\overrightarrow{PQ}$ y $\overrightarrow{PR}$. Y el área de este paralelogramo es el módulo del producto vectorial de dichos vectores:

$Área = \dfrac{\left| \overrightarrow{PQ} \times \overrightarrow{PR} \right|}{2}=\dfrac{\left| \begin{vmatrix}
\overrightarrow{i} & \overrightarrow{j} & \overrightarrow{k} \\
1 & 1 & 1 \\
0 & -1 & 2 \\
\end{vmatrix} \right|}{2} = \dfrac{\left| (3, -2, -1) \right|}{2}= \dfrac{\sqrt{3^2 + 2^2 + 1^2}}{2} = \dfrac{\sqrt{14}}{2} = 1,87 u_l^2$


Comentarios:

Comentario 3:

Las ecuaciones implícitas de una recta son ecuaciones de dos planos distintos (y por tanto secantes, no paralelos) que contienen a la recta. La recta es, por tanto, la intersección de esa pareja de planos, por ello se escribe como un sistema de dos ecuaciones. Tomando otros dos planos cualesquiera que contengan a la recta (de los infinitos que existen) se obtiene otro conjunto equivalente de ecuaciones implícitas. En definitiva, estas ecuaciones, en el caso de una recta, deben ser dos y deben ser de planos no paralelos.

Volver


Comentario 4:

Otro método para comprobar que las dos rectas están contenidas en un plano, es recordar que esto solo ocurre cuando las rectas son paralelas (o coincidentes) o bien cuando las rectas son secantes (se cortan en un punto). En este caso se observa rápidamente que las rectas no son paralelas. Para que sean paralelas dos rectas, lo han de ser sus vectores directores. Si los vectores de las rectas son $\overrightarrow{v_1}=(x_1, y_1, z_1)$ y $\overrightarrow{v_2}=(x_2, y_2, z_2)$, las rectas solo serán paralelas si se cumple que $\dfrac{x_1}{x_2}= \dfrac{y_1}{y_2}= \dfrac{z_1}{z_2}$, lo cual es evidentemente falso en este ejercicio. Como no son paralelas, se busca el punto de corte y si el sistema hubiera sido incompatible, las rectas se cruzarían, pero como al resolverlo sale compatible determinado (la solución se necesita para el tercer apartado), entonces las rectas se cortan en un punto que en este caso resulta ser $R=(-1, -1, 3)$, por lo que son secantes y por tanto coplanarias.

Volver


Comentario 5:

Otro método para hallar la ecuación de un plano a partir de un punto y dos vectores (y generalmente más sencillo) es calcular el vector normal del plano y ajustar el término independiente para que contenga al punto que conocemos. Recordemos que un plano en forma implícita es $ax + by + cz + d = 0$, donde $(x, y, z)$ son los puntos que pertenecen al plano, $(a, b, c)$ es un vector normal al plano y $d$ es el término independiente que si se modifica, se obtienen planos paralelos.

En este ejercicio, se contaba con los vectores $(2, 1, -1)$ y $(0, 1, -2)$ y con el punto $(1, 0, 2)$ como datos del plano. El vector normal se puede obtener como el producto vectorial de dichos vectores, ya que esta operación siempre proporciona un vector perpendicular a los vectores utilizados.

$\overrightarrow{n}=(2, 1, -1) \times (0, 1, -2) = \begin{vmatrix} \overrightarrow{i} & \overrightarrow{j} & \overrightarrow{k} \\ 2 & 1 & -1 \\ 0 & 1 & -2 \\ \end{vmatrix} = (-1, 4, 2)$

Así, nuestro plano debe ser de la forma $-x+4y+2z+d=0$, y debe contener al punto $(1, 0, 2)$. Sustituyendo los valores $x$, $y$ y $z$ del punto y forzando a que se cumpla la ecuación, se obtiene el valor de $d$.

$-1+0+4+d=0 \rightarrow d=-3$

Finalmente, el plano obtenido es el mismo que con el otro método, $\pi : -x+4y+2z-3=0$. Y no olvidemos que se podría haber obtenido $\pi : x-4y-2z+3=0$ o $\pi : -2x+8y+4z-6=0$ o cualquier otra expresión equivalente, ya que todas ellas son la misma ecuación y definen al mismo plano.

Volver



Problema A.3. Se dan  las funciones $f(x)=\dfrac{1}{2} ln \left( \dfrac{1+x}{1-x} \right)$ y $g(x)=ln \sqrt{\dfrac{1-x}{1+x}}$. Obtener razonadamente, escribiendo todos los pasos del razonamiento utilizado:
      a) Las derivadas de $f(x)$ y $g(x)$. (4 puntos)
      b) Los dominios de definición de las funciones $f(x)$ y $g(x)$. (3 puntos)
      c) La expresión simplificada de la función $f(x)+g(x)$, (1,5 puntos), y el recorrido de esta función $f(x)+g(x)$. (1,5 puntos)


Solución:

      a) Para derivar funciones con logaritmos, suele resultar más sencillo aplicar previamente las propiedades de los logaritmos que simplifican las expresiones de potencias, productos y cocientes. Hay que recordar que el logaritmo de un producto es la suma de los logaritmos, el logaritmo de un cociente es la resta de los logaritmos y que las potencias salen fuera multiplicando al logaritmo. Por tanto, podemos reescribir la función $f(x)$ como sigue:

$f(x)=\dfrac{1}{2} ln \left( \dfrac{1+x}{1-x} \right) = \dfrac{1}{2} \left( ln(1+x)-ln(1-x) \right)$

Así, su derivada será:

$f'(x)= \dfrac{1}{2} \left( \dfrac{1}{1+x}- \dfrac{1}{1-x} \cdot (-1) \right) = \dfrac{1}{2} \left( \dfrac{1}{1+x}+ \dfrac{1}{1-x} \right) = \dfrac{1}{2} \left( \dfrac{2}{1-x^2} \right) = \dfrac{1}{1-x^2}$

Ver comentario 6

Para el caso de la función $g(x)$, hay que recordar que las raíces son potencias en forma de fracción, por lo que se pueden volver a aplicar las propiedades de los logaritmos.

$g(x)=ln \sqrt{\dfrac{1-x}{1+x}}=ln \left(\dfrac{1-x}{1+x}\right) ^{\frac{1}{2}}=\dfrac{1}{2} ln \left( \dfrac{1-x}{1+x} \right) = \dfrac{1}{2} \left( ln(1-x)-ln(1+x) \right)$

Ver comentario 7

Así, su derivada será:

$g'(x)= \dfrac{1}{2} \left( \dfrac{1}{1-x} \cdot (-1) - \dfrac{1}{1+x} \right) = \dfrac{1}{2} \left( \dfrac{-1}{1-x}- \dfrac{1}{1+x} \right) = \dfrac{1}{2} \left( \dfrac{-2}{1-x^2} \right) = \dfrac{-1}{1-x^2}$


      b) La función $f(x)$ existirá siempre que no se anule el denominador y el logaritmo contenga un número positivo, es decir, siempre que $1-x \neq 0$ y que $\dfrac{1+x}{1-x} > 0$.

La primera condición se cumple cuando $x \neq 1$.

Para ver la segunda condición podemos elaborar una tabla calculando previamente dónde se anula el numerador y el denominador.

$1+x=0 \rightarrow x=-1$
$1-x=0 \rightarrow x=1$


$x \in ]- \infty , -1[$ $x \in ]-1 , 1[$
$x \in ]1, \infty[$
$1+x$ $-$ $+$ $+$
$1-x$ $+$ $+$ $-$
$\dfrac{1+x}{1-x}$ $-$ $+$ $-$

Por tanto, la segunda condición es que $f(x)$ existe cuando $x \in ]-1 , 1[$, que ya incluye a la primera condición $(x \neq 1)$. Así pues, el dominio de definición de $f(x)$ es $Dom(f)= \left\{ x \in ]-1 , 1[ \right\}$.

La función $g(x)$, existirá cuando no se anule el denominador $(x \neq -1)$, cuando la raíz contenga algo mayor o igual a cero $(x \in ]-1 , 1])$ y cuando el logaritmo contenga algo estrictamente positivo, lo cual incluye a las dos condiciones anteriores. Al tratarse de la fracción de antes cambiando el numerador y el denominador de lugar, esta condición es idéntica a la anterior, y por tanto, esta función tiene el mismo dominio que la otra, $Dom(g)=Dom(f)= \left\{ x \in ]-1 , 1[ \right\}$.


      c) Aplicando las propiedades anteriores de los logaritmos:

$f(x)+g(x)= \dfrac{1}{2} \left( ln(1+x)-ln(1-x) \right) + \dfrac{1}{2} \left( ln(1-x)-ln(1+x) \right) =0$

Resulta que la función $f(x)+g(x)$ es la función idénticamente nula (vale cero para cualquier valor de $x$), por lo que su recorrido es $R(f+g)= \left\{ 0 \right\}$.


Comentarios:

Comentario 6:

La derivada de la función $f(x)$ sin aplicar propiedades previas de los logaritmos sería:

$f'(x)=\dfrac{1}{2}\dfrac{1}{\dfrac{1+x}{1-x}}\dfrac{(1-x)+(1+x)}{(1-x)^2}=\dfrac{1}{2}\dfrac{1-x}{1+x}\dfrac{2}{(1-x)^2}=\dfrac{1}{1-x^2}$

Volver


Comentario 7:

La derivada de la función $g(x)$ sin aplicar propiedades previas de los logaritmos sería:

$g'(x)=\dfrac{1}{\sqrt{\dfrac{1-x}{1+x}}}\dfrac{1}{2\cdot\sqrt{\dfrac{1-x}{1+x}}}\dfrac{-(1+x)-(1-x)}{(1+x)^2}=\dfrac{1}{2\cdot\dfrac{1-x}{1+x}}\dfrac{-2}{(1+x)^2}=\dfrac{-1}{1-x^2}$

Volver



martes, 11 de marzo de 2014

Tutorial Principiante Rubik 3x3x3

Método sencillo para resolver el cubo de Rubik de 3x3x3


Índice

1. Introducción
2. Mecánica del cubo y definiciones
    2.1. Definición de las partes del cubo
    2.2. Definición de los movimientos
3. Pasos para montar el cubo
    3.1. Paso 1: La cruz
    3.2. Paso 2: Las esquinas de la primera capa
    3.3. Paso 3: Segunda capa
    3.4. Paso 4: Orientación de aristas
    3.5. Paso 5: Orientación de esquinas
    3.6. Paso 6: Permutación de esquinas
    3.7. Paso 7: Permutación de aristas


1. Introducción

Con este tutorial se pretende que una persona sea capaz de montar un cubo de Rubik, paso a paso, sin necesidad de la ayuda de ninguna otra persona. Para ello se va a explicar la mecánica del cubo, se harán una serie de definiciones y se procederá a explicar cada uno de los pasos a seguir para montar el cubo. En todo momento se va a intentar conducir al lector por el camino más sencillo hacia el objetivo final, montar el cubo.

2. Mecánica del cubo y definiciones

El cubo de Rubik consta de un total de 26 pequeños cubos (3x3x3-1=26), dado que en el interior del mismo no hay ningún cubo oculto, hay un mecanismo de tres ejes cartesianos que permiten el giro de las caras del cubo.

2.1. Definición de las partes del cubo

Definiremos a continuación las partes del cubo a las que haremos referencia constantemente a lo largo del tutorial.
En primer lugar, el cubo tiene seis caras. Se llama cara al conjunto de nueve cuadrados del mismo color. En el cubo original los colores de estas caras son Rojo, Verde, Azul, Amarillo, Blanco y Naranja. En la siguiente figura se ven las seis caras del cubo desde dos ángulos opuestos:

Figura 1. Caras del cubo.

Estas caras suelen estar en un orden concreto que es el que se muestra en la Figura 1, teniendo el color azul opuesto al verde, el amarillo opuesto al blanco y el naranja opuesto al rojo.
Sin embargo, para montar el cubo, aunque pueda parecer poco intuitivo, se divide en tres capas en lugar de en caras. La siguiente figura muestra las tres capas, la superior, la central y la inferior.

Figura 2. Capas del cubo.

Para montar el cubo se comenzará por la capa superior. Una vez que esta esté completamente montada se pasará a la capa central. Finalmente, la capa inferior será la última. Sin embargo, por comodidad, se le da la vuelta al cubo para colocar esta última capa arriba y montarla mientras se observan los cambios que en ella se producen.
Hemos de definir también los tipos de pieza, pues al dividir el cubo en capas surgen tres tipos de piezas con características diferentes. En primer lugar tenemos los centros, que son piezas que no se mueven. Cuando giramos una cara, (o una capa, mejor dicho), la pieza del centro de la cara que gira se queda en el mismo sitio, no se traslada. Por ello decimos que los centros son fijos. Se trata de piezas con un solo cuadrado. En segundo lugar tenemos las aristas, que son piezas de dos cuadrados, con dos colores diferentes. Las aristas conectan un centro de un color con otro de otro color. Cada cara tiene cuatro piezas de este tipo, que junto con el centro forman una cruz como la mostrada en la Figura 11. Finalmente, las piezas que quedan son las esquinas (también llamadas vértices). Las esquinas tienen tres cuadrados de tres colores diferentes. Son piezas que pertenecen, por tanto, a tres caras diferentes. En total hay seis centros, ocho esquinas y doce aristas, lo que suma las 26 piezas del cubo. En la siguiente figura se muestran las piezas resaltadas.

Figura 3. Tipos de piezas.

2.2. Definición de los movimientos

Las piezas deben ir colocándose en su lugar de una en una. Para ello, se llevan a cabo secuencias de movimientos que alteran únicamente las piezas que no están montadas. Por ello, en primer lugar debemos definir todos los movimientos que existen con el fin de escribir las secuencias de una manera cómoda.
Los movimientos que impliquen girar la cara de la derecha (colocando el color de la cara principal arriba, la que vamos a montar en primer lugar) llevarán la letra R (de “derecha” en inglés, “right”). Esta cara admite a su vez tres tipos de movimiento. Si miramos la cara derecha de frente, la podemos rotar en el sentido de las agujas del reloj (giro horario), lo que se llamará R. También podemos rotar esta cara en sentido contrario (giro antihorario), lo que llamaremos R’. Por último, podemos hacer un giro doble, dándole media vuelta a la toda la capa, lo que llamaremos R2. Siguiendo esta lógica, se utilizará la letra L para designar a la capa que contiene la cara izquierda (de “left” en inglés). Para la cara superior utilizamos la letra U (de “up”) y para la inferior la D (de “down”). Para la cara frontal, la que estamos viendo en todo momento, utilizamos la letra F (de “front”). Finalmente, para la cara que está detrás utilizaremos la letra B (de “back”). Existe un movimiento muy útil en algunos casos que es mover la capa que queda entre las caras izquierda y derecha. Esta capa está en el medio de ambas y por ello, su movimiento se llamará M y es equivalente al movimiento L pero con la segunda capa en lugar de con la capa externa.
A continuación se muestra cada movimiento por separado.

R
R'
R2
Figura 4. Movimientos de tipo R.

L
L'
L2
Figura 5. Movimientos de tipo L.

U
U'
U2
Figura 6. Movimientos de tipo U.

D
D'
D2
Figura 7. Movimientos de tipo D.

F
F'
F2
Figura 8. Movimientos de tipo F.

B
B'
B2
Figura 9. Movimientos de tipo B.

M
M'
M2
Figura 10. Movimientos de tipo M.

Obsérvese que cada movimiento es horario si se mira la cara en cuestión de frente, antihorario si se escribe con la comilla (“U prima” es antihorario, por ejemplo). En este sentido cabe señalar que el caso de la cara izquierda suele crear cierta confusión. Hay que fijarse bien, pues los movimientos R y L no son simétricos. El movimiento simétrico del R es el L’ y el movimiento simétrico del R’ es el L. Es importante practicar estos movimientos hasta que se comprenden bien. En adelante aparecerán secuencias de movimientos (como por ejemplo R U R’ U’) que deberán ser ejecutados para alcanzar ciertos objetivos.

3. Pasos para montar el cubo

El cubo se montará por capas, como ya se ha comentado. Para montar la capa superior, se empezará montando las aristas para formar la cruz. A continuación se colocarán las cuatro esquinas. Estos pasos tienen una clara simetría, de manera que si somos capaces de montar una arista, podemos montar las cuatro (y lo mismo con las esquinas).
La capa central consta de cuatro centros que están fijos y cuatro aristas, que colocaremos siguiendo unos algoritmos sencillos. Sabiendo cómo colocar una arista, el resto se colocan igual.
Para la capa inferior voltearemos el cubo para dejarla en la parte superior. Esta capa requiere de cuatro pasos separados. Deben orientarse las esquinas por un lado y las aristas por otro. Después deben colocarse en su lugar las esquinas y finalmente las aristas.

3.1. Paso 1: La cruz

Montar la cruz es un paso intuitivo que no requiere memorizar ninguna secuencia, entre otras cosas por el hecho de que al montar la cruz no debemos ser cautelosos de no desmontar otras partes del cubo, pues en principio, está todo desmontado.
Para montar la cruz debemos buscar las cuatro aristas del color principal. Para este manual se tomará como color principal el color blanco. En la cara frontal se colocará el centro rojo y en la derecha el centro azul. El objetivo de este paso es lograr pasar de un cubo desmontado a uno que tenga las cuatro aristas blancas bien colocadas, coincidiendo tanto los cuatro cuadrados blancos como un cuadrado rojo, uno verde, uno azul y uno naranja.
En la siguiente figura se muestra el resultado final deseado.

Figura 11. Cruz blanca (paso 1).

Como el resto de cubos no interesan los pintaremos de gris a lo largo de este paso. Para llegar a montar la cruz, una posible idea es tratar de llevar las aristas blancas a la capa central. De este modo, será sencillo colocarlas en su sitio. En la siguiente figura, la arista blanco-azul se encuentra en la capa central y se puede montar mediante el movimiento R.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
1.1
R

En caso de que esta pieza blanca no sea la azul, sino otra, antes de la secuencia anterior debe realizarse el movimiento U (o U’ o U2) para que al hacer R, la arista blanca vaya a parar a la posición adecuada. Acto seguido habrá que deshacer el movimiento de la cara superior (si se hizo U se deberá hacer U’, si se hizo U’ se deberá hacer U y si se hizo U2 se deberá hacer U2). Estos casos se muestran a continuación.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
1.2
U' R U
1.3
U2 R U2
1.4
U R U'

Esto es sencillo de ver. Veamos casos diferentes a estos. En la posición siguiente, la pieza blanco rojo está en la capa central, pero no se encuentra preparada para entrar en la cara principal al hacer R sino al hacer F’. En ese caso, estamos aplicando simetría, ya que hacer R con la mano derecha es como hacer F’ con la mano izquierda.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
1.5
F'

Al igual que antes, puede ocurrir que esta pieza no tenga color rojo sino otro cualquiera, lo que requerirá un movimiento previo de preparación y un movimiento posterior de recuperación. Veamos los tres casos análogos a los anteriores.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
1.6
U F' U'
1.7
U2 F' U2
1.8
U' F' U

Como hemos visto, si conseguimos llevar el color blanco de una arista a la capa central, será muy sencillo llevar esta arista a su lugar. Si la arista está en la capa inferior, podemos llevarla haciendo D, D’ o D2 a su cara correspondiente, y al girar esa cara, la arista estará en la capa central, con lo que será sencillo montarla. Veamos un ejemplo de esto. En la posición siguiente, la arista blanco-naranja, está en la capa inferior, en la cara azul. Haciendo el movimiento D, la arista se trasladará a la cara trasera. Esta cara puede girarse sin problemas, pues no hay aristas blancas colocadas en esta cara, de hecho esta es la única arista que falta por colocar. Entonces, haciendo B, pasaremos a tener esta arista en la capa central.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
1.9
D B

Esta posición es ahora conocida, de hecho, es el caso 1.6. En realidad, podemos girar el cubo dejando en la cara frontal el color azul. Así montaremos la arista ejecutando la secuencia del caso 1.6.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
1.6
U F' U'

La única situación que no se ha visto aún es que la arista blanca se encuentre en la propia cara blanca pero fuera de su sitio (por ejemplo, que el color que no es el blanco no coincida con el centro de la cara correspondiente). Esta situación, se repetirá a lo largo del cubo y resulta muy sencillo salir de ella. Si una pieza está en un sitio que no es el suyo basta con meter una pieza cualquiera del cubo en el lugar que está esta. De esta forma la pieza que está mal colocada saldrá de donde está y podremos aplicar un algoritmo conocido para colocarla en su sitio. Veamos ejemplos de esta última situación.
En la posición siguiente la pieza blanco-rojo está mal colocada, a pesar de que está en su sitio. Encontramos, por otro lado, la arista rojo-azul entre la cara frontal y la izquierda. Podemos meter esta pieza en el lugar de la arista que queremos montar, con lo que esta saldrá de su lugar. Para ello haremos el movimiento F.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
1.10
F

Tras hacer esto se llega a una posición conocida, en esta ocasión se llega al caso 1.2. Por tanto, la arista blanco-rojo se podrá montar fácilmente.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
1.2
U' R U

Como se puede observar, la arista rojo-azul se ha quedado entre la cara derecha y la trasera. Pero esto no resulta de interés, pues esta arista pertenece a la capa central y se montará más adelante. Para montar la cruz únicamente importan las cuatro aristas que tienen el color blanco. El resto de piezas podemos moverlas a nuestro antojo sin ningún problema.
En este momento es muy interesante que el lector practique con un cubo a montar la cruz blanca varias veces. También se puede practicar a montar la cruz de cualquier otro color, aunque es recomendable tomar un color como principal hasta que se domine bien el montaje completo del cubo.

3.2. Paso 2: Las esquinas de la primera capa

Una vez que la cruz está montada tenemos que montar las cuatro esquinas para completar la primera capa. Con esto no montaremos solamente una cara sino todos los bordes de la misma. Por eso es importante distinguir entre cara y capa. Para montar una esquina, la situación más cómoda es que la pieza esté en la capa inferior pero que el color blanco no esté en la cara inferior. De esta forma, la secuencia de movimientos se reduce a 3.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.1
R' D' R

Como vemos, esta secuencia no altera las piezas de la cruz. Igual que en caso de las aristas, esta situación tiene otra simétrica.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.2
F D F'

En ambos casos la pieza deseada está en la capa inferior, pero el color blanco no está en la cara inferior. En el caso 2.1, el color blanco está en la cara derecha y en el caso 2.2, el color blanco está en la cara frontal. Si la pieza está en la cara inferior pero en otro sitio, siempre se puede hacer D, D’ o D2 para traerla a su sitio, ya que el movimiento de la cara de abajo no afecta a la cruz que ya está montada. Veamos un ejemplo de esto.
En la posición siguiente, tenemos la esquina blanco-naranja-azul en una posición adecuada, pero no está entre las caras azul y naranja, por lo que no podemos montarla directamente. Sin embargo, haciendo D y girando el cubo para colocar en la cara frontal el color azul y en la cara derecha el color naranja, llegamos a una situación conocida.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.3
D

Esta posición corresponde al caso 2.2, pero debemos girar el cubo para tener delante el centro azul y a la derecha el centro naranja. De esta manera podremos colocar la esquina sin problemas.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.2
F D F'

De esta manera, todos los casos análogos requieren la misma maniobra para montar la esquina.
Una situación diferente es cuando el color blanco está en la cara de abajo. En este caso podemos girar la pieza con una secuencia sencilla. Por ejemplo, en la situación siguiente, la esquina rojo-blanco-azul está preparada para ser colocada, pero tiene el color blanco abajo, por lo que antes de montarla se debe hacer la siguiente secuencia de movimientos.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.4
F D2 F' D'

Como vemos, con estos cuatro movimientos pasamos de esta situación al caso 2.2, que ya hemos comentado cómo resolver. Igual que antes, puede ser necesario hacer D, D’ o D2 antes de tener realmente el caso 2.4. En el siguiente ejemplo, la esquina blanco-naranja-verde debe ser trasladada a su sitio antes de aplicar el algoritmo correspondiente al caso 2.4. Para esto bastará con hacer D2.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.5
D2

Con esto, la esquina que se pretende montar se acerca a su lugar de destino. Si ahora giramos el cubo para tener el centro naranja en la cara frontal y el centro verde en la cara derecha (el blanco siempre arriba de momento), veremos que hemos llegado al caso 2.4.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.4
F D2 F' D'

Hemos visto todos los casos salvo uno. Nuevamente, existe la posibilidad de que la esquina esté en la capa superior pero no esté bien montada. En este caso, habrá que introducir una esquina cualquiera en su lugar para forzar a esta esquina a salir de donde está. Así, la esquina bajará a la capa inferior y podremos montarla normalmente. Veamos ejemplos de esta situación.
En la posición siguiente la esquina blanco-rojo-azul está en su sitio pero está mal colocada, hay que girarla. Para ello, observamos que la esquina verde-rojo-amarillo está en la capa inferior. La introducimos siguiendo el algoritmo correspondiente al caso 2.1, por ejemplo y podremos comprobar que la esquina que se pretende montar habrá bajado a la capa inferior, con lo que será sencillo montarla.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.6
R' D' R

Efectivamente, la esquina blanco-azul-rojo está ahora en la capa inferior, pero entre la cara izquierda y la frontal, por lo que será necesario hacer D para traerla a su sitio y poder aplicar el algoritmo del caso 2.1.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.7
D

La posición corresponde exactamente al caso 2.1 y montar la esquina resulta inmediato.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
2.1
R' D' R

Nótese que la esquina auxiliar amarillo-rojo-verde ha acabado en una posición cualquiera de la capa inferior, pero eso no importa en este momento, pues el objetivo actual es completar la capa superior.
En este momento es importante practicar a montar una capa varias veces.

3.3. Paso 3: Segunda capa

Hasta ahora todos los pasos mostrados son intuitivos y no requieren memorizar secuencias. Montar la primera capa es una tarea que puede llevarse a cabo de muchas maneras y se puede aprender fácilmente. Sin embargo, para la segunda capa hay que utilizar, forzosamente, secuencias y algoritmos que no alteren la primera capa. Esto es porque al tener una capa hecha, los únicos movimientos que no alteran dicha capa son D, D’ y D2, que por sí solos no llevan a ninguna parte. Para avanzar deberemos utilizar secuencias que desmontarán piezas de la primera capa y las volverán a montar, alterando el resto del cubo y dejando la capa superior montada. Las aristas de la capa central se montan utilizando siempre la misma secuencia, que es la que se explica a continuación.
En la siguiente posición vemos que la capa superior está completamente montada y la arista rojo-azul está en la cara frontal, en la capa inferior. Puesto que el rojo coincide con el centro rojo, la secuencia a aplicar será la siguiente.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
3.1
D' R' D R D F D' F'

Esta secuencia desmonta temporalmente la esquina blanco-rojo-azul y la vuelve a montar junto con la arista rojo-azul. Es una secuencia sencilla de 8 movimientos que permite completar fácilmente la capa central. Nuevamente hay que comentar el caso simétrico, en el cual la arista está a la derecha con el color azul coincidente con el centro azul.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
3.2
D F D' F' D' R' D R

Obsérvese la sencillez del algoritmo. Con los cuatro primeros movimientos extrae una esquina de la capa superior y la une a la arista de la capa central. Con los otros cuatro movimientos monta ambas piezas juntas. Como siempre, puede ser necesario hacer D, D’ o D2 antes de hacer esta secuencia.
Además, existe la posibilidad de que la arista deseada esté en la capa central pero mal montada y debamos extraerla antes de montarla. Para ello, como en ocasiones anteriores, introduciremos una arista cualquiera en su lugar, con lo que esta bajará a la capa inferior y podrá ser montada siguiendo los algoritmos explicados.
En el ejemplo siguiente, la arista rojo-azul se encuentra en su sitio pero mal orientada, por lo que hay que quitarla y volverla a poner correctamente. Para ello, hay que introducir, otra pieza en su lugar. Vemos que la arista verde-amarillo está preparada para entrar en la posición según el algoritmo del caso 3.1. Por lo tanto, aplicando la secuencia del 3.1, sacaremos la arista rojo-azul a la capa inferior.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
3.3
D' R' D R D F D' F'

La arista rojo azul está ahora con el color rojo en la cara de detrás y el color azul en la cara de abajo. Por ello habrá que hacer D2 para llegar al caso 3.1.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
3.4
D2

Así, podemos aplicar el algoritmo correspondiente al caso 3.1 para montar la arista rojo-azul.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
3.1
D' R' D R D F D' F'

Llegados a este punto es muy recomendable practicar a montar dos capas del cubo varias veces. Cuando se tenga cierta destreza en ello se puede avanzar a la última capa del cubo, que requiere de 4 pasos.

3.4. Paso 4: Orientación de aristas

El paso 4 y el paso 5 van a dar lugar a la orientación adecuada de todas las piezas del cubo, de manera que luego solo quedará intercambiarlas entre ellas para montarlo completamente. En estos pasos es conveniente darle la vuelta al cubo para tener el color amarillo arriba, de manera que podamos ver fácilmente cómo y dónde está cada pieza en todo momento.
Los pasos 4 y 5 son intercambiables, esto es, uno no afecta al otro, y se pueden hacer en el orden inverso sin ningún problema.
Decimos que una arista está bien orientada cuando tiene el color amarillo en la cara con centro amarillo. La siguiente figura muestra un cubo con toda la cara amarilla desorientada y otro con toda la cara orientada.

Figura 12. Orientación de las piezas.

Partiremos del caso más simple de este paso, que es cuando dos aristas opuestas están mal orientadas. En este caso, se aplicará la secuencia que se muestra a continuación.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
4.1
M' U M' U M' U2
M U M U M U2

Si las cuatro aristas están mal orientadas se puede hacer esta secuencia para orientar dos de ellas y luego girar el cubo (o hacer U) y repetir la secuencia para orientar las otras dos.
El único caso diferente que puede surgir es que sean dos aristas contiguas las que están mal orientadas. En este caso, lo más simple es ponerlas opuestas, aplicar el caso 4.1 y devolverlas a su sitio. El siguiente algoritmo hace eso exactamente para orientar dos aristas juntas.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
4.2
R B
M' U M' U M' U2
M U M U M U2
B' R'

Obsérvese que los dos primeros movimientos mueven la arista amarillo-rojo a la posición opuesta de la amarillo-azul, entre las caras superior y trasera. Después se aplica la misma secuencia que en el caso 4.1 y finalmente se deshacen los movimientos iniciales realizando sus inversos en sentido contrario. Por tanto, con una sola secuencia memorizada, podemos orientar las aristas de la última capa en cualquier situación.

3.5. Paso 5: Orientación de esquinas

El caso de las esquinas es muy similar al de las aristas. La principal diferencia es que las aristas solo pueden tener dos orientaciones (porque tienen dos colores) y las esquinas pueden tener tres. Por tanto debemos saber girarlas en sentido horario y en sentido antihorario.
El caso de base va a ser que dos esquinas contiguas estén mal orientadas. Pondremos la que necesita un giro antihorario más cerca y veremos dónde está la otra para aplicar una de estas secuencias.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
5.1
R' D' R D R' D' R
U'
R' D R D' R' D R
U
5.2
R' D' R D R' D' R
U2
R' D R D' R' D R
U2
5.3
R' D' R D R' D' R
U
R' D R D' R' D R
U'

Obsérvese la sencillez de las anteriores secuencias. La primera cadena gira en sentido antihorario la esquina rojo-azul-amarillo. El siguiente movimiento trae a la posición donde está esta esquina la otra esquina que está desmontada. La siguiente cadena gira en sentido horario esta otra esquina. El último movimiento devuelve esta esquina a su sitio original y trae a este lugar la esquina rojo-azul-amarillo de nuevo. Por eso la única diferencia entre los tres casos está en los movimientos de la cara superior, que dependen de dónde esté la otra esquina mal orientada. Si tenemos cuatro esquinas mal orientadas podemos aplicar dos veces la secuencia anterior. Veamos un ejemplo.
En la siguiente posición tenemos que girar en sentido antihorario las esquinas rojo-verde-amarillo y naranja-azul-amarillo y en sentido horario las esquinas rojo-azul-amarillo y verde-naranja-amarillo. Para ello, podemos empezar por girar el cubo para tener la cara roja delante (la amarilla siempre arriba a partir de ahora), de manera que nuestra esquina más cercana, la rojo-verde-amarillo, podrá ser girada en sentido antihorario según la secuencia explicada anteriormente. Así, tras girar el cubo, tendremos esta situación.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
5.4
R' D' R D R' D' R
U'
R' D R D' R' D R
U

Hemos aplicado una vez el caso 5.1 y hemos llegado a una situación en la que volvemos a necesita dicho algoritmo para orientar las otras dos esquinas. Por tanto, giramos el cubo para tener el centro naranja delante y aplicamos la secuencia de nuevo.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
5.1
R' D' R D R' D' R
U'
R' D R D' R' D R
U

Como vemos, esta secuencia puede resolver cualquiera de estos casos sin problemas. La única posibilidad no contemplada es el caso de que tres piezas necesiten un giro horario o un giro antihorario. Para esta situación existe una variación de la misma secuencia que es la mostrada a continuación.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
5.5
R' D R D' R' D R D'
U
R' D R D' R' D R D'
U
R' D R D' R' D R D'
U2
5.6
R' D' R D R' D' R D
U
R' D' R D R' D' R D
U
R' D' R D R' D' R D
U2

Estas secuencias están basadas en las secuencias anteriores y tienen la ventaja importante (al igual que las anteriores) de que no alteran más piezas en todo el cubo. Otra posibilidad más tediosa sería aplicar el caso 5.2 para orientar la esquina rojo-azul-amarillo y luego aplicar un caso conocido para orientar las dos esquinas que se queden desorientadas.
Sin embargo, se proponen a continuación dos secuencias que orientan tres esquinas con mucha más sencillez, aunque con el inconveniente de que alteran otras piezas del cubo (cosa que no importa si seguimos el orden indicado en este tutorial).

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
5.5
R U R' U R U2 R' U2

La secuencia anterior simplifica mucho el caso 5.6. El caso 5.7 es simétrico y se puede girar el cubo hasta tenerlo en simetría (centro naranja en la cara frontal en nuestro caso) y aplicar la secuencia simétrica de la anterior, tal y como se muestra a continuación.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
5.6
L' U' L U' L' U2 L U2

Con estos dos últimos pasos, se logra llegar a un cubo que tiene dos capas completas y la última capa bien orientada. Únicamente queda intercambiar las piezas de la última capa, lo que llamamos permutación.

3.6. Paso 6: Permutación de esquinas

En este penúltimo paso colocaremos en su sitio las esquinas de la última capa que ya están bien orientadas. Para ello debemos ver dónde van estas esquinas. Siempre tendremos una en su sitio, porque si no, podremos hacer U, U’ o U2 para colocar alguna bien, ya que las aristas aún no están montadas. De hecho siempre podemos conseguir un mínimo de 2 esquinas bien montadas, con lo que habrá que saber montar las otras 2 en cualquier situación. Si las esquinas que no están bien montadas están juntas, podemos ponerlas las dos a la derecha. Si están separadas, podemos dejar una delante (a la derecha) y la otra detrás (a la izquierda). Así con estas dos secuencias podremos montar siempre las esquinas.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
6.1
R U R' U' R' F R2
U' R' U' R U R' F'
6.2
F R U' R' U' R U R' F'
R U R' U' R' F R F'

Siempre que no tengamos ninguno de estos dos casos (dos esquinas contiguas mal y las otras dos bien, como en el caso 6.1 o dos esquinas opuestas mal y las otras dos bien, como en el caso 6.2) habrá que hacer U y comprobar cómo están las esquinas nuevamente, repitiendo esto hasta llegar a uno de los dos casos vistos.
Una vez que las cuatro esquinas están bien puestas queda permutar las aristas para finalizar el cubo.

3.7. Paso 7: Permutación de aristas

Este último paso del método intercambiará las aristas para colocarlas en su sitio.
Podemos encontrarnos con 3 aristas mal o con cuatro aristas mal (o con ninguna, como siempre, en cuyo caso, el cubo estaría montado totalmente). Para intercambiar tres aristas se pueden utilizar los siguientes algoritmos.

Caso Posición inicial Secuencia Posición final
7.1
R2 U' R' U'
R U R U R U' R
7.2
R' U R' U' R' U' R'
U R U R2

La secuencia del caso 7.1 gira las tres aristas amarillas de la figura en sentido antihorario, pasando la arista verde-amarillo desde la derecha a la cara de detrás, la arista naranja-amarillo, desde la cara de detrás a la de la izquierda y la arista rojo-amarillo, desde la cara de la izquierda a la de la derecha.
El caso 7.2 es el contrario, por lo tanto, la arista naranja-amarillo pasa de la derecha a la izquierda, la verde-amarillo pasa de la izquierda a la cara de detrás y la rojo-amarillo pasa de la cara de detrás a la cara de la derecha.
En caso de tener las cuatro aristas mal, aplicando cualquiera de los casos anteriores pasaríamos a tener tres aristas mal y podríamos aplicar el caso correspondiente para finalizar el cubo.
Este es el último paso que debe realizarse para montar el cubo. Ahora es el momento ideal para practicar con todo esto. En un post futuro se resolverá un cubo entero secuencia a secuencia para ilustrar todo el proceso.
¡Saludos, jaquemáticos!